Если вы следите за новостями об играх на Unreal Engine 5, наверняка встречали фразы вроде:

Но что на самом деле стоит за этими технологиями? И правда ли именно они вызывают проблемы с производительностью? Постараемся разобраться без крайностей, обобщения и вездесущего маркетинга.
Источник: HSG, Изображения сделаны Digital Foundry
Что такое Nanite?
Nanite — это технология виртуализированной геометрии. Разберёмся, как она работает, но для начала небольшая предыстория.
Раньше разработчикам приходилось вручную создавать несколько версий одного объекта. Вот три основные:
- модель с большим числом полигонов — для крупных планов
- упрощённую или «подсмазанную» версию — для объектов на среднем расстоянии
- максимально простую модель (практически болванку) — для удалённых элементов и общих планов
Такой подход назывался LOD ⓘLevel of Detail — уровень детализации.
Так вот, Nanite призвана автоматизировать этот процесс. Вместо того чтобы переключаться между разными моделями, движок отображает только те полигоны, которые в данный момент видит игрок. Благодаря этому можно использовать очень детализированные ассеты — например, отсканированные модели камней, стен, статуй или целых зданий.
Проще говоря, Nanite позволяет показывать на экране больше геометрических деталей и, при этом, обходиться без ручной оптимизации моделей.
Что это даёт игроку?
- окружение выглядит гораздо реалистичнее
- исчезают заметные переключения между моделями на расстоянии
- детализация остаётся стабильной независимо от расстояния до объектов
Есть ли минусы?
О, да, для потребителей у Nanite есть свои ощутимые минусы:
- технология увеличивает нагрузку на графический процессор или GPU
- видеопамять будет потребляться гораздо быстрее, если на экране много мелких объектов
- технология плохо справляется с тонкой геометрией и прозрачными материалами (листва, трава, волосы, ограды, занавески).
- в небольших проектах или играх с низкополигональной графикой её использование генерирует, казалось бы, несвойственные проекту системные требования
То есть включение Nanite далеко не всегда оправдано и не гарантирует рост FPS — напротив, оно может снизить производительность.
Что такое Lumen?
Lumen — это система динамического глобального освещения. Объясним на примере.
В реальном мире свет не просто падает на объект — он отражается от поверхностей, передаёт цвет и заполняет тени. Если солнечный свет попадает на красную стену, часть красного оттенка отражается на соседних объектах. Lumen пытается воспроизвести этот эффект в реальном времени.
Проще говоря, Lumen обеспечивает более реалистичное освещение и около-естественные тени. А динамические отражения, с её помощью, создаются автоматически без необходимости «запекать» освещение заранее.
Что это даёт игроку?
- освещение выглядит естественнее
- интерьеры, внутри локаций, становятся фотографичнее
- сами локации лучше адаптируются к смене времени суток
- отражения меняются прямо в реальном времени
Есть ли минусы?
Да, тоже имеются. Lumen работает плохо в следующих ситуациях:
- в тесных тёмных интерьерах с множеством динамических источников света
- при большом количестве отражающих поверхностей (металл, вода, стекло).
- на слабом железе — технология почти полностью отключается на низких и средних настройках, автоматически переходя на более простое освещение
Почему игры на UE5 часто требовательны к железу?
Главная причина — Nanite и Lumen требуют значительных ресурсов железа. Особенно если разработчики:
а) откладывают оптимизацию на финальные этапы разработки
б) рассчитывают на технологии масштабирования (DLSS/FSR) как на способ компенсации падения FPS
в) одновременно используют Nanite, Lumen и Virtual Shadow Maps (ещё одну ресурсоёмкую технологию)
Да, как и игроки, разработчики тоже часто дискутируют на эту тему. Многие из них, особенно те, у кого есть серьёзный опыт работы с Unreal Engine 5, отмечают: сами по себе эти технологии работают хорошо, но их непонимание (гораздо чаще, чем может показаться), а также использование ради галочки или в первую очередь для промо будущего продукта в итоге могут серьёзно снизить производительность и вызвать устойчивый негатив на релизе игры.
Значит, Nanite и Lumen — это плохо?
Всё зависит от подхода.
При грамотной реализации эти технологии — огромный шаг вперёд в качестве графики.
При плохой оптимизации они могут стать одной из причин «тяжёлых» релизов с низким FPS.
Подытоживая: две игры одного жанра на одном движке могут работать совершенно по-разному: успех зависит от того, насколько умело разработчики использовали возможности Unreal Engine 5.
Где можно увидеть хорошую работу Nanite и Lumen?
Теорию проще понять на практике:
Fortnite — один из самых показательных примеров. Не смейтесь. После перехода на UE 5.1, Epic Games использует свою игру как «живую лабораторию» для движка. Fortnite получила поддержку Nanite и Lumen, при этом проект сохранил стабильную производительность на консолях текущего поколения.

Даже на Xbox Series S. Это к вопросу об оптимизации и кто «тянет прогресс вниз».
Senua’s Saga: Hellblade II — демонстрация того, как Lumen влияет на атмосферу. Освещение, тени и интерьеры здесь выглядят естественно.

Black Myth: Wukong — хороший пример работы Nanite. Игра показывает сложную геометрию, насыщенные локации и высокий уровень детализации окружения.






