Sony усиливает использование генеративного искусственного интеллекта и включает его в более широкие процессы разработки игр, «связанные прежде всего с ускорением производства и автоматизацией части технических операций». Речь идёт о внедрении инструментов, которые берут на себя этапы работы с контентом, где ранее требовалось много ручного труда и времени специалистов.

Источник: HSG, Изображения: Reddit via Sony
По данным Eurogamer, в рамках совместной инициативы Sony и Bandai Namco компания развивает несколько внутренних решений на базе ИИ. Одно из них — система Mockingbird, предназначенная для автоматизации лицевой анимации. Она работает на основе данных захвата движения и преобразует их в готовую анимацию лица персонажа. В описании технологии говорится, что раньше «на ручную доработку уходило много времени, а теперь этот этап выполняется значительно быстрее за счёт алгоритмической обработки исходных данных».
Ещё один пример применения генеративных технологий связан с производственными графическими ресурсами. В Horizon Zero Dawn Remastered ИИ применялся при создании трёхмерных моделей волос персонажей. Система обучалась на видеозаписях реальных людей и использовалась для генерации более сложной структуры причёсок с большим количеством отдельных прядей.
Подобные элементы в традиционном производственном процессе требуют значительных ресурсов художников по персонажам и часто упрощаются из-за ограничений времени и производительности.
Подобные решения не являются уникальными для Sony и отражают широкий тренд на внедрение ИИ в игровой индустрии. Различные компании экспериментируют с использованием генеративных моделей на разных этапах разработки. Так, Ubisoft, изучает применение ИИ для работы с диалогами и вспомогательными инструментами для сценаристов, а Electronic Arts развивает технологии, связанные с анимацией и поведением неигровых персонажей, в том числе в спортивных сериях.
Отдельное направление связано с инфраструктурными платформами. Nvidia продвигает систему ACE (Avatar Cloud Engine), которая использует генеративные модели для создания речевого поведения, мимики и реакции цифровых персонажей в реальном времени. Эти технологии направлены на расширение возможностей симуляции взаимодействия с виртуальными персонажами.
Рост интереса к подобным инструментам связан с изменением масштабов разработки современных игр. Увеличение объёмов контента, рост требований к детализации и усложнение анимационных систем приводят к тому, что производственные циклы становятся длиннее и затратнее. В этих условиях генеративные инструменты рассматриваются как способ ускорения отдельных этапов производства и снижения нагрузки на часть специалистов, занятых в рутинных задачах.
При этом в публичных материалах компании старательно подчёркивают, что такие системы используются как вспомогательные инструменты. Финальные решения по дизайну, художественному стилю и качеству контента остаются за разработчиками.





