Мама, Final Fantasy и игровой язык

Источник: Variety, Изображения: Square Enix, Bungie, CoMix Wave Films

19-28 минут

Будучи ребёнком в голландско-египетской семье, я вырос в атмосфере, где язык имел особое значение. Дети, растущие в Нидерландах — небольшой европейской стране с собственным языком, на котором говорят менее 25 миллионов человек во всём мире, — обычно осваивают нидерландский и английский уже в рамках базового образования. В старших классах к ним добавляются французский и немецкий, а позднее — по желанию — можно изучать латынь или древнегреческий. Вдобавок ко всему мой отец, переехавший в Нидерланды за десять лет до моего рождения, с раннего детства учил меня египетскому арабскому.

Когда вы говорите на каком-то языке всю жизнь, его особенности становятся настолько естественными, что вы их почти не замечаете. Я вспомнил об этом на раннем этапе отношений с моей — теперь уже — женой, которая родилась в Соединённых Штатах и учит голландский как второй язык. Иногда она строит предложения логически правильно, но по-голландски это звучит неправильно. Она спрашивает, как лучше сказать ту или иную фразу, а затем интересуется, почему правильно именно так. К моему разочарованию, чаще всего у меня нет удовлетворительного ответа на этот вопрос — просто «так говорят».

Благодаря этому опыту я многое узнал о странностях и истории моего родного языка — наблюдая за тем, как она говорит, читает и воспринимает его.

Если английский — ваш родной язык, вы, возможно, знакомы с голландским больше, чем думаете. Почти все военно-морские термины — корабль, море, якорь, гавань, река — пришли из языков германских и скандинавских племён, когда-то живших на лингвистическом перекрёстке, который теперь называется Нидерландами.

Поскольку язык развивался на протяжении тысячелетий — иногда из общих корней, иногда независимо — звуки, слова и грамматические структуры распадались на более мелкие языки, а затем снова смешивались, когда люди начинали обмениваться словами. Сначала — между племенами, а позже и на глобальном уровне, с началом эпохи путешествий.

Родители с самого детства прививали мне любовь к языку и истории. Когда я рос, отец часто делился своими глубокими знаниями незападной истории — рассказывал, как именно устроен мир и почему он стал таким, каким мы его знаем. И делал он это совсем не так, как учили нас в школе.

Мама могла перевести странные слова, выбитые на стенах древних голландских церквей — потому что читала по-латыни и хранила на верхней полке шкафа стопки книг по истории и мёртвым языкам. А я тогда был ещё слишком мал, чтобы дотянуться до этих книг.

Но всегда был один язык, который был подвластен мне, но недоступен моим родителям — язык компьютеров. С детства я пользовался тем, что удавалось собрать на домашний бюджет, и благодаря MS-DOS, играм и программированию освоил компьютер задолго до того, как выучил английский.

Когда в шесть лет я писал небольшие сюжетные игры, я не знал, как перевести фразу if-else — но использовал её, не задумываясь. Команды MS-DOS вроде RENⓘпереименование, DELⓘудаление и CDⓘсмена каталога долгое время были для меня просто бессмысленными сокращениями. Но при этом я знал: это команды, с помощью которых можно управлять компьютером.

Позже, уже овладев английским, математикой и электроникой, я научился понимать саму структуру компьютеров — а вместе с ней и язык, и понятия, и «грамматику» того, как использовать, изменять, создавать и программировать эти всё более сложные устройства.

Поэтому, пока мои родители учили меня голландскому и арабскому, я в ответ старался подтянуть их компьютерную грамотность — хотя бы до того уровня, при котором они могли бы уверенно пользоваться устройствами.

Правда в том, что сегодня вовсе не обязательно быть знатоком технологий — современные компьютеры, смартфоны, телевизоры и планшеты достаточно «умны», чтобы брать на себя большую часть сложностей, когда речь идёт о повседневной коммуникации. Тем не менее, если вдруг что-то перестаёт работать — будь то Wi‑Fi, телевизор или обновление на телефоне — чаще всего именно я тот, кто это чинит.

Мои родители сделали для меня очень многое: вырастили, дали мне путь в жизни, помогли встать на ноги. Так что, честно говоря, я совсем не против настраивать им интернет.

Всё, кроме самого главного

Я занимаюсь разработкой игр столько, сколько себя помню — а последние десять лет ещё и руковожу независимой студией Vlambeer, которую мы основали вдвоёмⓘVlambeer была основана — Рами Исмаилом и Янном Виллемом Нейманом.

Наша команда небольшая, но за это время наши игры получили признание и успех по всему миру. Большую часть года я провожу в поездках — встречаюсь с разработчиками из разных стран, обмениваюсь опытом, помогаю развивать игровую индустрию в Южной Америке, Африке, на Ближнем Востоке и в Азии. Во многих из этих путешествий я нашёл друзей, коллег, партнёров. А ещё — встретил свою жену.

Когда я бываю в Нидерландах, то почти каждую неделю навещаю родителей. После долгой дороги я прихожу к ним с рассказами — о поездках, встречах, людях. Однажды, в прошлом году, я делился историей о визите к ФилуⓘФил Тибитоски — разработчик игры Octodad.. Мама переспросила: «Фил? Тибитоски? Или Фил-рыба? Как там Octodad?» — и тут меня осенило. Хотя это и не удивительно: она следила за новостями из мира игр и индустрии, просто чтобы понимать, чем живу я и мои друзья, о которых часто рассказывал.

Я ухмыльнулся — и уже собрался рассмеяться, как вдруг понял: несмотря на то что мама читает игровые новости, существует один язык, которого она всё-таки не знает — язык самих игр. При всей вовлечённости и даже осведомлённости об индустрии, она ни разу не держала в руках контроллер и не запускала игру. Да, мы много говорили об играх — о бизнесе, людях, историях и моментах, которые повлияли на меня за последние десять лет. Мама внимательно слушала, кивала, понимая всё… кроме самого главного — того, какими бывают игры.

И тогда я решил найти для мамы первую видеоигру — познакомить с одним из моих любимых языков. Мне не хотелось учить её азам на мобильных играх или цифровых версиях настолок. Я хотел, чтобы она заговорила на том языке, которым говорю я — языке больших историй, ярких миров и персонажей, неожиданностей, интриг и интересных игровых решений. Мне хотелось показать ей Metal Gear Solid, а не Spelltower — хотя я люблю обе.

Моя мама обожает сюжеты типа «Властелин колец» — когда кучка случайных героев, сблизившись, противостоит древнему злу. Игры, при всей своей долгой истории, до сих пор питаются наследием настольного Dungeons & Dragons, сохраняя уважение к классическому фэнтези. Я подумал, что реалистичная графика поможет маме погрузиться, а бессмысленное насилие только отпугнёт. Круг игр сразу сузился — остались только глубокие RPG с бескрайними возможностями и интерфейсом, в котором легко утонуть.

Первой проблемой, с которой я столкнулся, — это укачивание. Маму часто подташнивало от видеороликов и трейлеров, и я давно заметил: игры от первого лица вызывают у неё этот эффект куда быстрее, чем игры с видом от третьего. Я решил, что если на экране будет персонаж, с которым можно увязать движение, — станет легче. Значит, нужна игра от третьего лица.

Геймеры управляют персонажем, не глядя на контроллер — но мама то им никогда не пользовалась. Ещё в 2013-м я пытался научить подругу играть в Assassin’s Creed II — игру, которую считал доступной, — и понял: ориентироваться в 3D-пространстве с помощью двух стиков — не врожденный навык. Она сдалась и вышла из игры после сотой смерти — просто потому что не успевала развернуться к врагу. Для мамы мне нужна была игра, где можно изящно проигрывать. Та, что прощает неточные действия и не требует жёстких таймингов.

Так получилось, что я только что прошёл игру, от которой был в полном восторге — и которая идеально подходила под все мои требования: Final Fantasy XV — история о принце, изгнанном с трона, трёх его друзьях и их путешествии на машине по миру, погружённому в хаос. Но главное — я вспомнил, что в Final Fantasy XV нет ничего сложного в управлении. Во время боя игроку даже не нужно самому направлять персонажа: стоит зажать кнопку атаки — Ноктис сам сокращает дистанцию и непрерывно бьёт врага. Зажимаешь блок — он уклоняется и автоматически отступает. В тот же вечер я снова запустил игру, чтобы освежить детали — нет ли там чего-то, что может отпугнуть маму и навсегда оттолкнуть её от игр? К облегчению, нашлись ещё два отличных параметра: в режиме Easy, если ты умираешь, герой один раз за бой полностью исцеляется, а включённый Wait Mode ставит бой на паузу каждый раз, когда отпускаешь управление. Я окончательно убедился: эта игра — то, что нужно.

Я зашёл в магазин и купил Xbox One и Final Fantasy XV. В следующий визит я удивил маму: принёс консоль, подключил её и объяснил, как включать. Мама не сразу поверила, что будет играть в видеоигру, а я успокоил: если не понравится — заберу Xbox обратно, и никаких проблем.

Игровой язык

Так началась сцена, которая будет повторяться ещё много раз в течение года: мама сидела на диване в гостиной, слегка напряжённая, неловко держа контроллер. Я устроился на другом диване — достаточно далеко, чтобы она не могла просто сунуть мне геймпад со словами «сделай сам», но достаточно близко, чтобы подсказывать. Я рассказал про левый и правый стики, чем отличаются бамперы от триггеров, как называются кнопки — и наконец предложил ей запустить Final Fantasy XV.

Первое, что мама сказала об игре, — что логотип Final Fantasy XV просто шикарен, с каким-то явным приветом из югендстиляⓘЮгендстиль (нем. Jugendstil) — немецкое название для течения в искусстве. В других странах чаще называют модерном или ар-нуво. Происходит от немецкого художественного журнала Die Jugend («Молодёжь»), который продвигал этот стиль в конце XIX — начале XX века.. Ей это сразу понравилось. Второе — что музыка в главном меню, тема «Somnus», тоже потрясающая. Мы нажали «Новая игра», и 21 января 2017 года мама впервые начала проходить видеоигру.

final fatasy XV opening

Final Fantasy XV начинается in media resⓘIn media res (лат. в середину вещей) — это литературный приём, когда рассказ начинается не с начала истории, а сразу с какого-то события в её разгаре, часто напряжённого или важного. Подробности, предыстория и объяснения потом раскрываются по ходу повествования. — с кульминационной битвы ближе к финалу. На экране появляется Ноктис Люцис Каэлум, и мама прыскает: «Его что, зовут Ночное Светлое Небо?». Я знал, что так его имя и переводится, но, поскольку чересчур буквальные латинские имена — обычное дело для Final Fantasy, меня бы это ничуть не зацепило. Ноктис в опасности, он сражается с огненным гигантом. Сцена должна выглядеть эпично, но первую минуту мы просто разбирались, как левым стиком двигать персонажа. Затем появляются Промпто АргентумⓘБыстрое Серебро, Гладиолус АмикитияⓘКлинок Дружбы и Игнис Ступео СциентиаⓘВообще ничего не значит — друзья Ноктиса, сражающиеся рядом. После этого игра отматывает время назад — не совсем понятно, насколько — к самому началу пути Ноктиса, когда вся компания пытается починить машину.

Чтобы помочь с этим, мы отправляемся к Синди на ближайшую станцию. Синди знает, кто такой Ноктис, и предлагает починить машину в обмен на то, что мы разберёмся с тварями, досаждающими её мастерской. И тут я понял: у мамы нет ощущения геометрии, расстояния или интерфейса — каждый её шаг к цели был строго по прямой, даже если на пути оказывались камни. Она не умела «читать» местность, так что я начал направлять её голосом: «влево», «вправо», «вперёд». Потом мы перешли к камере, покрутили её пятнадцать минут, посмеялись и решили: будем трогать только при крайней необходимости. Мама расправилась с врагами, просто зажав кнопку атаки, и осталась собой очень довольна.

После завершения задания Синди возвращает команде машину в исправном виде и предлагает второе задание: доставить ящик с товаром в соседнюю деревню. Это такой мини-урок по вождению — объяснение, как работает машина и как пользоваться картой мира. Но мама тут же отказалась: «Нет уж, я принц. Пусть сами несут». Я уставился в экран в полнейшем изумлении, а мама обернулась ко мне: «Ну и что теперь делать?»

И тут меня осенило: я наблюдаю за чем-то по-настоящему особенным. Это было как с моей женой, которая иногда говорит по-нидерландски фразы, грамматически верные, но совершенно невозможные в живой речи. Мама играла по правилам логики — но не по правилам видеоигр. Она не знала, что такое обучающее задание, и уж тем более не понимала, почему наследный принц должен возиться с каким-то ящиком от автослесаря, которая взамен на помощь с чудищами починила им машину. Этот эксперимент обещал быть одновременно смешным и поучительным. Я решил поступить так, как всегда поступаю, когда сталкиваюсь с чем-то смешным или интересным: написал об этом в Твиттере.

#мамапротивffxv

Хэштег #momvsffxv стал моим уголком, где я делился открытиями и наблюдениями за тем, как мама впервые знакомится с играми — а открытий оказалось предостаточно. За несколько месяцев он разросся в огромную тред-эпопею, полную чудесных историй, и вскоре мама уже получала фан-письма в мой почтовый ящик.

Каждый наш визит приносил какую-то забавную нестыковку или неожиданную проблему. Например, я заметил, что каждый раз, когда мама пыталась поднять камеру вверх, она сперва непроизвольно уводила её вниз. Тогда я просто включил для неё инвертированное управление. Я-то всегда считал, что предпочтения по инверсии зависят от любимого жанра, но оказалось — мама вообще не играла раньше, а инверсия всё равно оказался для неё естественной. Или вот ещё момент: когда на экране появлялась подсказка «Поговорить», мама жала на кнопку, но после окончания диалога подсказка появлялась снова. Мама не знала, что это действие необязательное, и просто следовала экранной инструкции снова и снова, и разговор повторялся в точности — до тех пор, пока она случайно не отворачивала камеру от собеседника и подсказка не исчезала.

Сначала мама играла только когда я приезжал к ней на выходных. Но вскоре она начала писать мне по вечерам после работы, если где-то застревала или у неё возникал вопрос.

Однажды она спросила: «А во всех играх так много приходится ходить пешком?», и тут я понял, что она прошла безумное расстояние только потому, что не могла найти свою машину. Я напомнил, что на карте показано, где она, — мама пошла обратно пешком, так и не воспользовавшись функцией быстрого перемещения, которая моментально телепортирует персонажа к машине. Она просто не знала, что такое перемещение существует. Когда игра в самом начале объясняла, как им пользоваться, она даже не потрудилась объяснить, зачем. Я и сам игнорировал фаст-тревел в Final Fantasy XV во время своего прохождения — и, соответственно, даже не подумал объяснить маме, что он вообще есть.

Поразительный момент случился вскоре после столкновения с главным антагонистом игры. Я с нетерпением ждал этой сцены: персонаж там балансирует на грани ролей «хаотичного злодея» и «неожиданного союзника в финале» — приём, который легко считывается, если ты знаком с Final Fantasy. Чёрная одежда, украшение на руке в виде крыла, длинные фиолетовые волосы, фетровая шляпа, издевательский тон, наклон головы — тот самый, которым японские дизайнеры обозначают безумие. В субтитрах его и вовсе называют «подозрительным незнакомцем». Мне было интересно, увидит ли мама всё это так же. Сцена происходит в далёком уголке мира под названием Галдин-Ки, и когда она написала, что добралась до него, я расстроился, что не могу наблюдать за реакцией вживую, — но с радостью ждал рассказа.
— Ну что, было что-то интересное?
— Да нет. А, ну, я встретила подозрительного мужика.
— Правда? И что?
— Ну, он весь в чёрном, и я ему не доверяю.
— Почему?
— По-моему, он пытался продать мне оружие. Я убежала.
Оказалось, она даже не дошла до сцены с тем самым подозрительным незнакомцем. За пару шагов до этого в игре появляется обычный торговец оружием и брони. Как и в большинстве игр, такие лавки обозначаются через персонажа, с которым можно поговорить, — но для опытного игрока это давно уже не человек. Это просто символ магазина. А для неё это был незнакомец на углу, пытающийся продать ей пистолет.

Мама сталкивалась со теми же раздражающими моментами, что и я — но почти не жаловалась. Например, когда на карте не отображалось, что цель находится под землёй, — это не становилось для неё отдельной проблемой, потому что ей и без того было тяжело ориентироваться: читать ландшафт она пока не умела, а уж вращать камеру и вовсе. Было видно, что навигация отнимает у неё почти все силы: движение, поворот камеры, действия, восприятие происходящего и разговор — для неё это были отдельные задачи. Иногда я пытался направлять её в какую-нибудь сторону, и бывало, она путала, где лево, а где право — такое с ней вообще-то никогда не случается в жизни, но здесь одно только направление стика требовало предельной концентрации.

К июню мама уже научилась одновременно двигаться и крутить камеру — и как раз тогда впервые столкнулась с сюжетной соперницей — сдержанной и настороженной Аранеей. К тому моменту она уже без особых проблем проходила подземелья, а режим Easy, в котором нельзя умереть, спасал её от последствий хронически низкого уровня — ведь она по-прежнему игнорировала абсолютно все побочные квесты, один за другим. Но это нисколько не мешало ей двигаться вперёд.

Не успел я оглянуться, как получил от мамы сообщение с фотографией: Ноктис с друзьями плывут на корабле в открытом море. Оказалось, она — без подсказок, без моей помощи — прошла открытую часть Final Fantasy XV и сама отправила Ноктиса и компанию по линейному маршруту к финалу. В её голове наконец начала складываться общая картина истории — как раз к переломному моменту между открытым миром и сюжетной прямолинейностью: впечатляющему бою с Левиафаном, морским драконом, в центре огромного водяного смерча.

На пятом месяце игры я внезапно понял, что мама так ни разу и не воспользовалась приёмом «удар с телепортацией» — важнейшей атакой, с которой Ноктис может наносить повышенный урон с расстояния. Сражение с Левиафаном оказалось попросту невозможным, и это был единственный момент за всю игру, когда я взял в руки геймпад, чтобы показать, как работает приём. Я сделал пару телепорт-ударов, вернул ей управление, и в итоге она сама добила Левиафана. После битвы она с неловкой улыбкой призналась, что заранее купила несколько зелий «на всякий случай» — и я поспешил её успокоить, что это были не зря потраченные деньги.

Ближе к финалу ей стало тяжело с заданиями на таймер — одна лишь двухминутная сцена с вождением отняла у неё почти два часа. И где-то посередине этих двух часов случился её первый rage-quitⓘRage-quit — резкое завершение игры из-за раздражения или злости, обычно после серии неудачных попыток.: она просто закрыла игру, когда в очередной попытке врезалась в препятствие через пять секунд после старта.

Во время другого эпизода с таймером Ноктис должен оставить друзей, чтобы проскочить через закрывающуюся дверь, пока те сражаются с бесконечной волной врагов. Мама успела в последний момент — у неё осталось меньше секунды — но катсцена, где дверь захлопывается, оказывается, тоже шла по таймеру. В итоге игра выдала Game Over, и она решила, что сделала неправильный выбор. Следующие шесть часов она пыталась отбиться от нескончаемой армии врагов, снова и снова получая Game Over, пока я мягко не намекнул ей попробовать подойти к двери ещё раз.

Final Fantasy XV делает скачок на десять лет вперёд — Ноктис спит, чтобы накопить силы и остановить вечную ночь, опустившуюся на мир. Он возвращается туда, где всё началось — в Галдин-Ки, и это должно вызвать у игрока флэшбек, отклик, воспоминание. Но не у мамы: когда она была там впервые, она ещё не умела управлять камерой — и тогда в основном видела либо пол, либо небо, мотая камерой вверх-вниз. Прошло почти полгода, и теперь она уже держала камеру с относительной уверенностью.

В какой-то момент игра возвращает нас к самой первой сцене in media res. К этому моменту Ноктис уже знает, что вернуть рассвет можно только ценой самопожертвования — но мама была уверена, что в видеоиграх такого не бывает. Не думаю, что когда-либо слышал от неё столько «вау», как за последний час Final Fantasy XV — и из-за катсцен, и от масштабных саммоновⓘСаммон (от английского summon) — это вызов могущественного существа или божества на помощь в бою. В серии Final Fantasy саммоны — это зрелищные, а часто и сюжетно важные призывы вроде Ифрита, Шивы, Левиафана и других. Обычно игрок вызывает их, чтобы нанести огромный урон врагу или спастись в критической ситуации., и от сюжетных поворотов, и от боссфайтов, и от финала. Когда пошли титры, она действительно что-то прочувствовала — прошла видеоигру и была в восторге от того, как Ноктис восходит на трон. Когда логотип Final Fantasy XV показал свою финальную, постгейм-версию, мама отреагировала на него ещё ярче, чем в начале, когда впервые отметила югендстильныеⓘЮгендстиль (нем. Jugendstil) — немецкое название для течения в искусстве. В других странах чаще называют модерном или ар-нуво. Происходит от немецкого художественного журнала Die Jugend («Молодёжь»), который продвигал этот стиль в конце XIX — начале XX века. нотки в оформлении.

Мы вместе читали комментарии под последним постом #momvsffxv, делились любимыми моментами, обсуждали её мысли и ощущения от первой в жизни видеоигры. Она сфотографировала финальный экран с обзором своего приключения и прислала мне, чтобы я выложил его для «всех этих людей с Твиттера».

А когда фото загрузилось, она попросила найти ей новую игру.

Destiny

Трудность с прохождением Final Fantasy заключалась в том, что каждый раз, когда мама застревала, приходилось ждать следующего визита, чтобы разобраться с проблемой. После того как игра была пройдена, мы решили пересадить её на PlayStation 4 — эта консоль поддерживает функцию Share Play. Так я мог бы смотреть за мамиными действиями и объяснять всё в реальном времени.

Я заменил Xbox One на PlayStation 4 — и, к её удивлению, консоль оказалась совершенно непохожей. Весь вечер мы обсуждали тот факт, что Microsoft, Sony и Nintendo — это разные компании и что они не делают игры для одной-единственной приставки. В игровой индустрии это очевидно — но за её пределами ещё огромное количество людей, до которого она даже не дотягивается. Мы привыкли навешивать на игрока массу базовых знаний, считая их чем-то универсальным, и эти ожидания делают игры недоступными для большого количества людей.

Мама спросила, можем ли мы сыграть в Destiny — ведь я когда-то рассказывал ей, что мы с женой обручилисьⓘВ 2016 году разработчица игр Адриэль Уоллик решила сделать предложение своему партнёру, Рами Исмаилу, прямо внутри Destiny — и обратилась за помощью к разработчикам из Bungie. Те пошли ей навстречу и создали уникальное внутриигровое событие: когда Рами вошёл в игру, он получил письмо под названием «Письмо от Адриэль» с признанием в любви и предложением руки и сердца. В дополнение к этому в игру добавили особый жест под названием «Предложение» и артефакт «Кольцо Вечности» с описанием: «Для Стражей, которые нашли свою идеальную пару». внутри первой части. Она договорилась с разработчиками из Bungie, чтобы спрятать предложение прямо в игре, и сделала мне сюрприз в Башне — центральной локации, где собираются герои. Маме хотелось побывать в этом месте, которое так много значило для меня. Но я решил пока не торопиться — пусть к играм от первого лица она подойдёт чуть позже.

Мы выбрали для неё несколько новых вариантов — с упором на то, чтобы мама наконец научилась замечать и проходить побочные квесты. После трейлеров и короткого рассказа о каждой игре в списке остались две: масштабная Dragon Age: Inquisition и стильная Persona 5.

Инквизиция

17 июля мама начала проходить Dragon Age: Inquisition, а я запустил хэштег #momvsdai. Я надеялся, что структура игры заставит её чаще выполнять побочные квесты — ведь главному герою приходится завоёвывать поддержку окружающих, помогая им чем может.

Dragon Age: Inquisition отличается от Final Fantasy XV в главном: Final Fantasy XV — полностью линейная игра, тогда как Dragon Age известна своими долгосрочными решениями и разветвлённым сюжетом. Выборы, которые ты делаешь, могут отозваться в двух последующих частях — и формируют уникальную вселенную. Кроме того, в игре используется фирменное «колесо диалогов» BioWare, позволяющее отвечать разными репликами и получать последствия, соответствующие твоим действиям.

Мама вошла в Dragon Age: Inquisition с тем же ехидным настроем, что был у Ноктиса. Но довольно быстро она поняла: повадки всезнающего принца не так хорошо работают, если ты заключённая, подозреваемая в убийстве одного из величайших правителей мира во время мирного конклава, да ещё и, возможно, виновница разлома в небе, откуда теперь сыпятся демоны. После нескольких неприятных ситуаций она решила стать дипломатичнее.

Вскоре её Инквизитор уже бегала по миру Dragon Age, «разруливая» любую проблему. К этому моменту мама научилась уверенно проходить повороты с помощью двух стиков, и хотя вертикальные уровни оставались для неё испытанием, она чувствовала себя уверенно почти везде, кроме узких коридоров. Самыми сложными моментами в игре оставались меню, управление инвентарём и развитие персонажей. Моя помощь требовалась каждый раз. А вот дипломатия и сражения дались ей легко. Мама договаривалась, спорила, расследовала, изучала и пробивалась вперёд, распутывая главную интригу Dragon Age: Inquisition.

Сюжет часто петлял или требовал от неё слишком многого, и сложная мифология вселенной Dragon Age зачастую ускользала. Мама вела тетрадки, чтобы не забывать имена и локации, и записывала задания вручную — потому что в игровом журнале ей было тяжело ориентироваться. Но несмотря ни на что, она с Кассандрой, Варриком и Соласом — решала проблемы каждого, кого встречала. Поначалу она разговаривала вообще со всеми в Хэвене, но позже устала и переключилась на внешний мир. Когда у неё появился горный замок Небесный Предел, она окончательно сосредоточилась на приключениях за пределами базы, а не на спутниках.

Каждый выходной, когда я приезжал, оказывалось, что она открыла новую локацию или добралась до очередной важной сюжетной точки. Иногда я заставал её добивающей гигантского босса, а иногда — на третий день поисков какого-нибудь цветка, который не рос в том регионе. Но каждую неделю она играла на своей PlayStation, и каждую неделю у неё была история — о том, чего добилась, какие интриги распутала или на какие мелкие приключения ушли последние дни. В одни выходные я наблюдал, как она спотыкается на задании, которое казалось мне простейшим, а в другие — как она почти без усилий побеждает Зимнего Клыка, второго по силе Величайшего Дракона в игре.

На прошлой неделе, просматривая трофеи маминого аккаунта, я заметил, что она только что получила достижение Doom Upon All the World — его дают за прохождение игры. А через минуту она прислала сообщение: она закончила Dragon Age: Inquisition, проведя в игре 268 часов за 150 игровых дней. Она полностью зачистила большую часть областей, и после всех бонусов за такую дотошность без особых трудностей расправилась с главным антагонистом. Когда финальный кадр растворился в чёрном, её Инквизиторша стояла на балконе горного замка — базы Инквизиции.

Ни с кем из спутников, мама так и не завела роман. Всё-таки мир нужно было спасать.

Я там была

В середине Dragon Age: Inquisition мы с мамой сделали короткий перерыв и заглянули в Destiny 2 — ей хотелось побывать в том самом месте, где произошла помолвка. До того как состоится свадьба. Как выяснилось, не зря: на свадьбе один из гостей — разработчик — спросил маму, что она думает о помолвке в Башне из Destiny, и мама с гордостью ответила: «Я там была».

Путь от человека, никогда не державшего геймпад, до человека, прошедшего несколько крупных игр, оказался полон маленьких открытий — и для неё, и для меня. Навсегда запомню тот первый раз, когда она увлёкшись игрой, потеряла счёт времени. Это как раз то состояние, которое описывает теория потока: навык и сложность совпадают, и человек полностью растворяется в процессе.

Был особенно трогательный момент — мама тихо извинилась за те разы, когда в моём детстве выключала компьютер, а я судорожно искал, где бы успеть сохраниться. Но больше всего меня поразило, как постепенно к ней приходило понимание устройства игр: их структура, логика, ритм. Это язык, который я люблю сколько себя помню. Я его читаю, пишу на нём, слышу его, говорю им — он стал не только развлечением, но и профессией. Это язык историй, которые дороги, язык миров и персонажей, среди которых прошло моё детство.

Следующей игрой для неё станет Persona 5. Думаю, переход от реального времени к пошаговому бою поможет ей освоить такие базовые вещи, как критические удары, статусные эффекты и уязвимости к разным элементам. В качестве подготовки я сводил семью в кино на «Твоё имя»ⓘ«Твоё имя» (Kimi no Na wa) — аниме Макото Синкая о двух подростках, которые внезапно начинают меняться телами, несмотря на то что живут в разных уголках Японии. Сюжет постепенно перерастает из романтической комедии в трогательную фантастическую драму о памяти, судьбе и связи, способной преодолеть время. Фильм стал мировым хитом благодаря своей глубине, визуальной красоте и проникновенной музыке. — для мамы это было первое аниме.

Когда мы вышли из зала, она молчала, потом посмотрела на меня и — после короткой паузы — улыбнулась:
— Совсем забываешь, что это нарисованные персонажи. Начинаешь верить, что они настоящие, как мы с тобой. Чувствуешь их переживания. Сколько труда в это вложено… Это какая-то магия.
Я кивнул. Наступила короткая тишина.
— Похоже на видеоигры, — сказала она.
— Да, мам. Мне тоже так кажется.

Рами Исмаил для Variety.com

Это перевод: оригинальная статья взята из издания Variety и полностью переведена на русский язык, подражая стилю автора, за исключением тех случаев где это сложно грамматически.

Nintendo, PlayStation, Xbox
Аватар пользователя HSG

HSG

20.12.2017

Больше

  • Control Resonant: всё что известно о сиквеле Control

    7 Мар
  • RTINGS переходит на подписную модель: сайт независимых тестов электроники ограничивает бесплатный доступ

    5 Мар
  • Sony собирается сократить выпуск PS5-эксклюзивов на ПК — что об этом известно?

    4 Мар
  • 31 игра для Xbox Series в марте: ремастер Legacy Of Kain: Defiance и новая Starship Troopers

    4 Мар
  • 44 игры для PlayStation 5 в марте: ремейк Fatal Frame II и, конечно, Marathon

    3 Мар
  • 41 игра для Nintendo Switch в марте: Pokémon Pokopia и обновление Super Mario Bros. Wonder

    2 Мар
  • новости
  • slow-контент
  • Гайды
  • logo_japanese
  • всё про Xbox
  • всё про PlayStation
  • всё про Nintendo
  • читателям и рекламодателямИнформация о нас, для рекламодателей, политика конфиденциальности и способы связи с редакцией

HIGHSCOREGRILL

logo_japanese

про консольный гейминг и новости индустрии игр

Dzen

читателям и рекламодателям

политика конфиденциальности

18+

2025-2026