
Нил Дракманн сказал, что продолжение The Last of Us может и не случиться. Но я всё же надеюсь.
Источник: Kotaku, Изображения: Играет Disco
В недавнем интервью, приуроченном ко второму сезону сериала The Last of Us от HBO — основанного на одноимённой игре, — соавтор проекта Нил Дракманн дал довольно неожиданный ответ на вопрос о третьей части: «Единственное, что я могу сказать, — не рассчитывайте на продолжение. Возможно, это всё».
Для кого-то это, вероятно, долгожданная новость — мол, история завершена, и пора двигаться дальше. А кому-то, наоборот, стало грустно: ведь так хочется ещё хоть немного побыть в этом мире. Лично я где-то посередине. Да, решение, конечно, не зависит от меня, но в глубине души остаётся надежда на некое продолжение The Last of Us Part II — не на эпичную сагу, а скорее на финальный аккорд, на достойное послесловие. Только, пожалуйста, без очередной порции кровавого экшена.
Слова Дракманна, прозвучавшие в интервью Variety, на самом деле ещё не самое страшное. Если выбирать между очередным сверхжестоким продолжением и его полным отсутствием — я выберу второе. Потому что, как бы сильно я ни уважал первые две части, кажется, насилие как центральная тема там уже полностью себя исчерпало. Герои и так прошли через ад, потеряли, разрушили и совершили слишком многое. Что ещё можно выжать из этой спирали мести и боли?

Нет. Единственное логичное направление после кульминации второй части — той самой, где одна героиня, после всего пережитого, отпускает врага, которого, казалось бы, уже не может не убить, — это история о том, что с ними стало потом. О том, кем они становятся, когда цикл насилия наконец-то прерывается.
В моём понимании именно это и есть путь, который мог бы подарить серии по-настоящему значимый финал: показать, как герои начинают новую жизнь. Не месть. Не страдания. А попытку построить что-то иное — на обломках старого мира.
Скорее всего, такого проекта мы не увидим — просто потому, что насилие всё ещё считается ключевым элементом коммерческого успеха франшизы. Именно жестокий, напряжённый геймплей сделал The Last of Us суперхитом.
И всё же, если кто и способен доказать, что игре не обязательно быть боевиком, чтобы тронуть за живое, — так это Naughty Dog. Та самая студия, что выпустила Left Behind — сюжетное дополнение к первой части.
Там привычные механики вроде стелса, бросания кирпичей и пряток были переосмыслены: это уже не способ выживания, а форма игры и связи между Элли и Райли. Они просто бродят по заброшенному торговому центру, дурачатся, открываются друг другу. Да, боевые сцены там тоже есть — Элли всё же приходится отбиваться от врагов в настоящем времени. Но сама идея мощная: в рамках ААА-игры можно рассказывать истории, основанные не на стрельбе, а на людях.
Вот каким хотелось бы видеть финал трилогии: короткая, камерная история в духе Left Behind. Почти без боёв. А может, и вовсе без них. Попытка завершить путь героев — не через оружие, а через жизнь.
Кем они могут быть теперь, когда перестали мстить? Какие отношения способны построить? Какой мир — пусть крошечный, пусть неидеальный — они могут попробовать создать?
Ведь это потрясающие вопросы для сценариста. Хочется увидеть, как раскрывается Лев — персонаж, представленный во второй части, который только начал искать и находить себя.
Честно говоря, именно в такой игре насилие первых двух частей могло бы обрести новый смысл. Мы бы увидели, что герои не обязаны жить в этом аду. Что из круга боли можно выйти. Что всегда есть другой выбор.
И если такая игра действительно покажет путь наружу, она не только завершит The Last of Us, но и даст всей индустрии сигнал: да, даже в рамках блокбастера можно рассказать историю без пуль и крови.
Это вовсе не обязательно должен быть 25-часовой эпик вроде второй части. Достаточно трёхчасового дополнения — пусть даже за 20 долларов. Мы знаем, что Naughty Dog не отказывается от больших игр — впереди у них амбициозный Intergalactic. Он выглядит круто. Пусть продаётся миллионами.
Но если помимо больших хитов студия смогла бы — с поддержкой Sony — выпустить нечто рискованное, не ради прибыли, а ради искусства? Ради того, чтобы бросить вызов стандартам и ожиданиям? Разве это не стоило бы того?

Когда-то, после выхода второй части, я уже писала:
«Почему мы не видим, как Элли пытается стать лучше? Почему нам не показывают, как она пытается вернуть Дину, как она осмысливает слова Джоэла — что она заслуживает любви и может быть любимой? Потому что для ААА-игры это “вне формата”. Потому что здесь нет стрельбы. А значит, нет и интереса. Мы всё ещё в ловушке».
Но ведь из этой ловушки можно выйти. Naughty Dog уже не раз доказывала, что способна создавать подлинно выразительное интерактивное искусство — про боль, про надежду, про саму жизнь.
Я не хочу «обычную третью часть» с очередным витком жестокости ради драматизма. Нет — в таком продолжении я просто не вижу смысла.
Но вот игра, которая завершит всё на тихой, тёплой ноте — с надеждой, пусть и скромной, на другую жизнь… Да. Такую игру я бы хотела.
Кэролин Петит для Kotaku.com
Это перевод: оригинальная статья взята из блога Kotaku и полностью переведена на русский язык, подражая стилю автора, за исключением тех случаев где это сложно грамматически.