
Источник: HSG, Изображения: HSG via Recraft
История началась не с официального анонса DRMⓘDRM (Digital Rights Management) — это набор технических и серверных механизмов, которые подтверждают право пользователя на запуск цифровой игры и контролируют её использование (активацию, привязку к аккаунту/консоли, иногда онлайн-проверку лицензии) и даже не с журналистов, а с обычных владельцев PlayStation 4 и PlayStation 5 в начале апреля. Пользователи начали замечать странность у недавно купленных цифровых игр: в системной информации на PS4 появился новый параметр — Valid Period («срок действия лицензии»), а рядом — обратный отсчёт примерно на 30 дней. Первые сообщения об этом появились на форумах и Reddit примерно 3–4 апреля.
Сначала большинство решило, что это обычный баг интерфейса или ошибка синхронизации лицензий после мартовского системного обновления. Но затем игроки начали сравнивать старые и новые покупки — и обнаружили закономерность: игры, купленные до мартовского апдейта, такого таймера не имели, а новые покупки — имели. Причём речь шла не о подписочных играх, а о полноценно купленных цифровых копиях от Sony Interactive Entertainment. Сообщения начали множиться.
Дальше тему подхватили техноблогеры и специалисты по безопасности. Одним из первых большой шум поднял YouTube-канал Modded Warfare, который показал, что таймер касается не только PS4, но, вероятно, и PS5 — просто на PS5 он не отображается напрямую в интерфейсе. После этого тема вышла за пределы нишевых форумов и попала в крупные игровые медиа 28–29 апреля.
Ситуацию резко ухудшила поддержка Sony. Одни пользователи получали от саппорта ответы, что «да, теперь требуется проверка лицензии раз в 30 дней», другие — прямо противоположные. Из-за этого история превратилась из технического бага в полноценный DRM-скандал. Игроки сразу вспомнили запуск Xbox One в 2013 году и ту самую историю с обязательными онлайн-проверками.

Дополнительный резонанс вызвала бывший продюсер Microsoft Games Studios Лора Фрайер, которая публично раскритиковала Sony за непрозрачную коммуникацию вокруг DRM и тоже напомнила, как сама Sony когда-то пыталась высмеивать Microsoft
за похожие идеи в эпоху Xbox One.
Официально Sony смогла ответить только одно: цифровые игры на PS4 и PS5 не требуют обязательного подключения каждые 30 дней. Формулировка компании звучит так: игрокам нужен «однократный онлайн-чек лицензии», после чего игры продолжают работать как обычно. Это заявление Sony передала через GameSpot, позже его подтвердили и другие профильные издания.
Но это не ответ на главный вопрос — что это вообще?
Ключевая проблема никуда не делась: Sony по-прежнему не объяснила, почему пользователи вообще увидели таймер на 30 дней в системных данных лицензии.
И вот здесь началось самое интересное. На Reddit, в сообществах PlayStation, пользователи начали проводить собственные тесты на PS4 и сравнивать файлы лицензий у игр, купленных до и после мартовских изменений. По их наблюдениям:
- старые цифровые покупки получают бессрочную лицензию сразу
- новые покупки иногда сначала получают временную лицензию на 30 дней
- спустя примерно 14–16 дней, если консоль выходит в сеть, лицензия может автоматически заменяться на бессрочную
Версия про 14 дней совпадает с политикой возврата в PlayStation Store: в большинстве регионов у Sony действует 14-дневное окно возврата цифрового контента, но это никак не объясняет изначальные сроки пресловутого таймера.
Также возможно, что новая схема могла быть введена для борьбы с мошенничеством — например, чтобы исключить сценарий, при котором пользователь покупает игру, извлекает постоянную лицензию, а затем оформляет возврат.
Но и нельзя исключать, что пользователи действительно столкнулись с внутренним тестом DRM или иной системы проверки лицензий, элементы которой случайно оказались доступны в пользовательском интерфейсе. Это бывает и нередко.
Пока Sony хранит молчание, история остаётся открытой для трактовок. Для игроков это ещё одно напоминание о том, что в эпоху цифровых магазинов покупка игры означает не абсолютное владение продуктом, а доступ — на условиях платформодержателя.
«Ну добавят и добавят. Почему DRM это плохо?»
Критика DRM на PlayStation сейчас связана не с самим фактом защиты лицензий, а с её практическими последствиями для пользователя. Главный аргумент — зависимость цифровой библиотеки от инфраструктуры платформы: если проверка лицензий или активация привязаны к серверам, доступ к уже купленным играм становится условным и потенциально уязвимым к сбоям, изменению политики или прекращению поддержки. Отсюда вытекает более фундаментальная проблема — размывание понятия владения, поскольку в DRM-модели покупка всё чаще означает не обладание продуктом, а право его использования на условиях платформодержателя. Дополнительно это затрагивает офлайн-сценарии, которые традиционно считаются сильной стороной консолей: любые формы периодической онлайн-валидации воспринимаются как ограничение базовой возможности играть без подключения к сети.
На этом фоне чувствительным фактором становится прозрачность системы: даже технически нейтральные механизмы вроде антифрода или защиты от возвратов вызывают недоверие, если их назначение не объясняется честно и открыто, что и усиливает напряжение вокруг подобных изменений.





